先行測試的目的是查漏補缺,是蛻變優化。


    遊戲也是一種藝術,三階人工智能生命體雖然近乎無所不能,但是藝術品這種東西曆來都是沒有絕對完美標準的。


    就好比巴布羅·迪戈·何塞·法蘭西斯科·狄·保拉·胡安·納波穆西諾·瑪莉亞·狄·洛斯·雷梅迪奧斯·西普裏亞諾·狄·拉·聖地西瑪·特裏尼達·克裏托·瑞茲.布拉斯科.畢加索的那些名畫,在很多人眼中,就是根本看不懂,醜的一批,和鬼畫符一個概念的存在。


    遊戲也是一樣,沒有一款遊戲是能夠得到所有人的喜愛的,即便是《魔獸·世界》,《英雄·聯盟》這樣全球風靡的遊戲,也有一大批的厭惡它們,碰都不願意碰的死硬玩家。


    作為一名遊戲製作人,能夠做的,隻是盡量的讓自己的遊戲受到更多的人喜歡,而眾所周知,“更受歡迎”這個標準是非常難以把握的,每個時代有每個時代的審美,每個階段的人也有每個階段的愛好,即便是三階人工智能生命體,也沒辦法保證自己做出來的東西不經修爭就能一舉奪得絕大多數玩家的歡心。


    所以,即便是跨時代虛擬現實遊戲,想要做得更好,也絕對離不開玩家們的合理建議。


    躺在鵬城天昂總部大廈頂層的私人遊泳池旁邊的沙灘椅上,李昂一邊沐浴著88層高空的明媚陽光,一邊聚集心神,用思維意識連接上三階人工智能生命體,查看著《我們的世界》先行測試玩家們發來的測試反饋報告。


    這份報告每一名參加測試的玩家都有,他們可以在測試期間選擇任意時間進行填寫並且上交,當然,不填寫也可以,不過今後的新遊戲測試資格,你這輩子就無緣了。


    問題總是需要一個個解決的。


    第一個問題是為什麽讓玩家一開始出來就這麽虛弱,為什麽不弄得正常一點。


    這個當然是有原因的,其中最主要的,便是防止玩家在遊戲一開始的時候就產生爭鬥。


    《我們的世界》是一款注重集體合作的遊戲,而不是《小冒險》這般勾心鬥角人盡皆敵的遊戲,如果一開始玩家就擁有充足的體力的話,在食品倉庫或者裝備倉庫為了爭奪可以食用的食物或者好用的裝備,則必然會發生爭鬥,然後一群人在倉庫裏打得腦漿崩裂,血流漂杵。


    而在心理學上曾經發現過這樣的一個現象,絕大多數動物,在它們自身較為虛弱,或者受傷的情況下,它們會更加傾向於逃跑或者躲藏,以保全自身,除非實在躲不過了,才會選擇拚死反擊。


    這是動物的本能,同樣也是人類的本能,是千萬年的進化中,通過無數同類的死亡總結出來的,最本質的,應對危險的最佳策略。


    而且,這樣讓大家都是虛弱狀態,那即便實有人在忍不住打了起來,彼此能夠發揮的破壞力也不會太大,頂多扭打倒地,互相錘個鼻青臉腫罷了。


    其次也是為了先把大多數人引去食品倉庫,讓大家在搜尋可食用食品的過程中,將這份“盡量不要同其他人發生衝突,盡快恢複實力”的想法固定下來,彼此之間盡量的保持一定的默契,如果能達成弱者團結互助的效果,那就更好了。


    第二個問題類似,問的是為什麽食品倉庫裏的食物大多都腐敗變質了,為什麽不全部提供完好的食物。


    這個當然也是李昂精心設定的,一來是為了突出遊戲背景,通過這樣的方式暗地裏透露玩家角色被冬眠的時間有多麽的長,這種讓玩家自己去發現,自己去猜的方式,要比直接告訴他們是怎麽迴事更加的令人印象深刻一些。


    二來,也是為了逼迫玩家走出地下基地,去地麵上冒險。


    這是一款生存類遊戲,隨著時間的退役,玩家角色的饑餓值會穩步的上漲,必須通過補充食物飲水才能繼續存活,倘若直接給他們提供一倉庫的食物,讓他們盡情的吃,那很有可能會有一部分玩家會選擇不走出基地冒險,而是整天呆在基地裏,吃吃喝喝,搗鼓搗鼓那些近未來的神奇科幻裝備。


    三來,是為了突出這個世界中食物和飲水的寶貴。


    俗話說的好,能輕易得到的東西,人們往往會不懂得珍惜,隻有他們費盡心思付出了努力獲得的東西,他們才會寶貝一些。


    食物和飲水也是一樣,不讓他們翻箱倒櫃,曆經無數次的失望才得到,他們怎麽會懂得珍惜呢?他們怎麽會在之後的冒險中,付出足夠的努力與代價去為獲取食物而戰鬥呢?


    培養玩家的良好習慣,養成他們的遊戲積極性,也是重要原因之一。


    第三個問題,則是有很多玩家提出,大家花在爬樓梯上的時間實在太久了。


    這個問題嘛,李昂不得不承認,確實有些久,倘若一名玩家從地下第七層出發,前往地表,即便他通過食物和休息恢複滿了體力,輕裝上陣,全力攀登,也得花超過一個小時時間。


    李昂原本的設想是通過這麽長一段階梯來表現這個基地的背景,突出基地的深邃,將遊戲背景做得更加真實一些。


    想法是好的,但眾所周知,現在玩家的耐心是越來越低了,很多玩家追求的都是快節奏,想要在盡量短的時間內收獲快感,得這一個多小時毫無意義的攀登時間對他們來講很有可能成為最大的勸退因素。


    仔細想了想,李昂決定對這個設定進行修改。


    這個問題想要修正的話,無非兩種方法,一種是減少攀登的時間,讓玩家能在很短的時間內抵達目的地,另一種則是改換攀登方式,讓玩家的這趟攀登之旅變得有意思一些。


    最終,李昂決定雙管齊下來解決問題。


    首先,是在階梯旁邊加裝一列軌道,一列凹入地麵五厘米左右的,兩厘米多寬的軌道,再在各層的裝備倉庫中提供一種名為“軌道移動裝置”的裝備。


    它看上去就像一張隻有一條腿的凳子,玩家隻需要把這張“凳子”下麵唯一的那條細細的金屬腿插入階梯旁邊的軌道中,這張“凳子”便會自動順著軌道向上移動,速度比大家自己爬要快兩倍多,到時候玩家隻需要坐上去,坐等“凳子”一路往上,抵達最上層的大廳就是了。


    可以說是吃著東西聊著天,就把路給趕了!


    然後,在階梯的兩邊增加一個個和牆麵平行的畫框,畫框裏繪畫著的,便是當年建造這個基地時的景象,以及,那第0層的那一間間維生室中,那一位位每年三蘇醒10個,負責維護保養整個地下基地的npc的故事。


    他們之間的愛恨情仇,那無聲的歲月裏,巨大的空間中,上演的,不為人知的,可歌可泣的故事。之所以會有這些故事,原因也很簡單,人一旦被從冬眠中喚醒,那將永遠失去再次被正常冬眠的機會。


    而且,為了節省食物和能源,他們每一個人都將在漫長的時間中,等待下一批人蘇醒,帶這批新人熟悉了基地的各項維護工作後,自己再迴到維生艙,選擇另一種永遠無法被喚醒的,永恆的冬眠之中。


    接下來的問題是為什麽0層,8層,還有9層不開放,到底準備什麽時候開放。


    這個問題李昂也是有想法的,首先是0層,這裏雖然也有維生室,也有八百一十個維生艙,但裏麵裝的並不是玩家,而是已經死去,或者還沒被喚醒的npc,另外還有一個小號的食品倉庫和裝備倉庫,一個巨大的武器倉庫。


    作為一款近未來背景的遊戲,武器倉庫裏的武器自然都是非常先進發達的,而且品種類型豐富齊全,除了小型兵器,手槍,步槍,衝鋒槍,狙擊槍,火箭筒之外,還有中型武器的迫擊炮,榴彈炮,小型戰車,小型潛艇,小型飛行器,單兵機甲,還有大型的導彈發射井,雷達掃描台,小型軍事衛星發射裝置,甚至還有十顆小當量的核彈頭!


    這是一整套的軍事裝備!數量足夠全副武裝一個師的兵力!


    這樣的裝備,是為了對付今後的大規模變異生物群,掃清大型城市使用的,現在就全部交給玩家的話,並不妥當。


    一來,有他們獲得了武器之後對付小群的變異生物沒有了壓力,便有很大可能變成基地成員間互相打殺,內耗不止的局麵。


    二來,這是一款大型網絡遊戲,在正式開放後,將至少湧入數百萬人,這數百萬人將被分流到整張地圖的不同位置的各個地下維生蜂巢中,如果太早將全套武器給玩家,很容易演變成各個蜂巢之間的霸主爭奪戰,今天我轟你,明天你轟我,不符合遊戲的集體合作,共建新文明的宗旨。


    另外,作為遊戲中的隱藏元素之一,給玩家留有一定的想象空間,也是可以的,一股腦把各種東西全都交給玩家的話,很容易讓他們無所適從。


    而且,雖然現在玩家們手頭上的武器大多都不太給力,對付變異生物會顯得非常吃力,但是裝備倉庫裏的裝備是非常齊全的,像是“大型3d金屬打印機”之類的設備,倘若玩家能找到金屬資源的,造一些帶膛線的槍管還是非常容易的。


    簡單來講,這是一款遊戲,一款非常自由的遊戲,玩家完全可以憑借自己本身的能力,將合適的武器造出來!


    這些自製的武器對付起變異生物來,效果也未必會差多少,完全看玩家們自己怎麽發揮了。


    至於8層的種子倉庫和植物培育室,9層的胚胎倉庫和生物實驗室為什麽暫時不開放,原因就非常簡單了。


    現在玩家還大多被限製在地底基地中,將基地作為大本營,在地麵上還沒有一個穩定安全的根據地,連一塊自己掌控的土地都沒有,給你們種子和胚胎,豈不是浪費?


    等玩家們擁有了足夠的實力,能在變異生物的襲擊中保護自己,保護自己的土地了,那作為本屆蜂巢維護員的那10名npc自然會選開放倉庫,讓玩家們自由取用的。


    接下來的這個問題問的人就多了,那便是為什麽在玩家下線後,他的角色還存在於遊戲中呢?


    可以預見的,這個設定對玩家非常的不友好。


    在傳統網遊中,玩家何曾會在下線後,還為自己的角色擔憂呢?在很多遊戲中,下線遁甚至是一種保護自己角色的上策方法!


    而想要在下線後還依舊保證角色的安全性,難度非常的大,畢竟哪個玩家能一直保證自己在臨近下線時,能夠迅速給自己的角色尋找一個安全的場所呢?


    或者說,想找一個沒有怪物的場所還算簡單一些,大不了等快要下線的時候,趕緊迴基地嘛,但是,想要找一個沒有玩家的場所,卻是千難萬難。


    試想一下,自己下線前將角色帶迴了基地,找了個房間睡下了,然後第二天上線,卻發現有玩家將自己的角色丟出了基地,喂給了那些變異生物,自己死都不知道怎麽死的,豈不是憋屈?


    還有,比如自己辛辛苦苦搜集了資源,又求爹爹告奶奶的找了一幫工科大神,讓他們使用那些生產設備給自己打造了一把上好的槍,結果第二天一上線,發現角色被人扒了個精光,愛不釋手的好槍也是蹤跡全無,豈不是憋屈到要吐血?


    李昂作為一名曾經的遊戲策劃,當然深深的知道這一設定的弊端。


    但是,他卻依舊選擇了這個設定,並打算一直沿用下去,不做任何修改!


    他這麽選擇,當然也是有自己的考量的。


    之前就說了,《我們的世界》是一款追求集體合作,玩家間團結友愛,互幫互助的遊戲。


    而互幫互助這種事情其實是有一個最基本的前提的,那便是“己所不欲勿施於人”!


    你想尋求對方的幫助,那你就不能對對方產生壞的心思,必須展露自己的誠意,獲得對方的信任,達成一定的默契,也就是說,是一種“同理心”上的共鳴!


    你幫助我,我也幫助你,我們保證不互相加害,彼此不作出任何出格的事情,這便是達成互相幫助的最基本條件。


    而遊戲中的角色不下線這個設定,便是逼著玩家去尋求合作!


    我們都不想辛辛苦苦打造的角色在下線時遭到什麽意外,那該怎麽辦呢?


    當然是為自己的角色尋求一個保護者了!


    我下線的時候你負責保護我,你下線的時候,我負責保護你!這便是玩家最急迫尋求的互相幫助!


    李昂想要看的,便是在完全沒有官方插手修改的情況下,玩家們能不能克服這個困難,用彼此之間的信任與默契,用團結的力量,打敗這個該死的設定!


    是的,這或許有些困難,單個玩家很難找到相匹配的單個玩家,那個被找到的玩家也不太可能有空一直幫忙保護你,在自己冒險的時候,將你的角色帶來帶去。


    但是,一個人,幾個人解決不了的問題,一群人未必不能解決!


    集體的合作,是國家的雛形,是文明的奠基,想要在這樣一個殘酷的末世世界裏重建文明,如果連最基礎的集體合作都做不到,又何從談起呢?


    ……


    問題一個接著一個,該修改修改,該優化的優化,該堅持的也就堅持到底。


    解決完了最大的幾個問題,李昂拿起沙灘椅旁邊茶幾上的鮮榨西瓜汁喝了兩口,然後暫時放下正事,開始考慮現實中遇到的一些問題。


    其中最大的一個問題,便是自己現在太有錢了!


    那些好夢頭盔的使用者們不知道怎麽迴事,整天就是喜歡往虛擬現實世界裏充錢,把自己辛辛苦苦賺來的血汗錢變成看得見摸不著的好夢基金,然後繼續將好夢基金變成一樣樣的虛擬現實物品,變成一款款的虛擬現實遊戲,在甜香的睡夢中消費得一幹二淨。


    簡單來講,就是現在天昂公司賺錢的速度遠遠超了它花錢的速度,就算現在公司分部滿世界開花,到處建造摩天大樓級別的分部大樓,甚至在南北極都建了高大上的專賣店,可這錢就是不見減少,還在一天天瘋狂的增加,讓李昂一騎絕塵,將衰布斯世界富豪排行榜上那個第二名甩到了十萬八千裏之外。


    錢太多也是一種煩惱,總不能把它們一直丟在銀行裏躺屍吧?建立一個什麽基金,金融公司什麽的去投資也是意義不大,就算能賺錢,可是錢生錢再多一些錢,又有什麽意義呢?


    花天酒地的話也花不了這麽多,就算把全世界各個國家,各個地區,各個民族都挑選出幾個美女來組建個美女地球村,進去胡七八瞎搞,也才能花掉多少錢啊?


    還有什麽私人遊艇,私人飛機,私人小島,私人軌道空間站什麽的,看上去也沒多大意思,在虛擬現實世界裏李昂打個響指就能享受到,還更加的酷炫,更加的自由舒爽。


    況且,以他這個性格,這個脾氣,以及對“自家老婆”單方麵,對方不知道的忠貞,卻也誌不在此。


    真是見了鬼了,勞資辛辛苦苦賺了這麽多錢,難道還花不出去了不成?


    一杯西瓜汁緩緩見底,吸管在空杯子裏隻能吸出“唿嚕嚕”的聲音。


    終於,李昂想到了把錢花掉的辦法!


    他決定去做慈善!

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