第五百一十章 讓所有沙比無所遁形
我是虛擬現實遊戲公司總裁 作者:惡魔鋼筆 投票推薦 加入書簽 留言反饋
當全世界的玩家都在為“小冒險世界大賽”或緊張備戰,或分析吹牛,或貢獻熱度的時候,作為天昂公司的總裁,李昂當然也在工作。
作為一名不怎麽過問公司日常事物,整天呆在辦公室瞎忙的,不出名的遊戲製作人,他的平常的工作除了偷窺“老婆”,就隻剩下做遊戲了。
但他現在製作的遊戲卻並不是那款大製作的多人在線角色扮演虛擬現實遊戲(mmorpg),而是一款小眾的,小製作遊戲。
畢竟現在“紅星牌99款好夢睡眠艙”的相關測試工作還未完成,那款大製作的mmorpg遊戲需要考慮的東西也比較多,加上大作推出過快的話,多少會影響《小冒險》之類其他遊戲的壽命與熱度,所以李昂還是決定暫緩開放,而是先製作幾款小眾的小製作遊戲來滿足不同玩家的不同需求。
現在遊戲類型細分化是大趨勢,沒有哪一款遊戲能得到所有人的喜歡,比如曾經火爆一時的《魔獸·世界》,《英雄·聯盟》,《吃·雞》,不喜歡它們的玩家也大有人在,虛擬現實遊戲也是一樣,《小冒險》雖然火爆非常,但從來不碰,不關注,自己玩自己遊戲的玩家也有很多,比如有一部分人就是《一個人的孤島》的死忠,能一個人每天在裏麵呆上十小時,都不嫌無論。
所以,如果想要打造一個完整的虛擬現實遊戲生態鏈,一部分滿足小眾玩家需求的小眾遊戲也是必不可缺的。
李昂現在正在製作的,就是這樣一款遊戲。
這是一款智障……哦,不,是智戰遊戲。
智戰遊戲,顧名思義,是智力對戰類遊戲,是盡可能的排除掉玩家在動手能力,身體素質方麵的差距,全靠自身腦力進行比拚的一種遊戲類型。
這一遊戲類型自古以來,源遠流長,比如古代的圍棋,象棋,外國的國際象棋,撲克牌等等,還有近代現代的各種桌遊,以及曾經火爆一時的《狼人·殺》,《殺人·遊戲》之類多人參與,較量口才以及分析能力的心力遊戲。
這一類型的遊戲本質上就提供一定既成的規則,讓玩家在這個規則限定的範圍內,進行純粹的,智慧方麵的比拚。
其中最最重要的,便是這個規則,想要吸引足夠的玩家,首先它不能太複雜,必須讓玩家能夠短時間內學會,然後需要符合邏輯,不能違反玩家的固有思維,最後還要有一定的直觀性,不能雲裏霧裏,讓人搞不明白。
比如說古代的象棋,“炮雙打,車縱橫,馬走日,相走田,小卒過河不迴頭……”,這些就是非常直觀明確而且簡單的規則,普通人看別玩上幾遍,差不多也就會了。
當然,想要下得好,也是需要一定的努力,經驗,以及智力考量的,易學難精,也是重要元素之一。
而像現在流行的《狼人·殺》,規則稍微複雜一些,但被人帶著玩幾局,也就差不多會了,遊戲時還會考量玩家的話術,博弈,瞬時判斷力,表情學等等方麵的能力,是純粹經驗與智力上的對戰,一旦取勝,玩家將獲得深深的,在智商上碾壓他人的快感。
這是一種在《小冒險》中,一槍把人打死時完全不同的一種快感。
當然,智商被碾壓的憋屈當然也是和被人一槍打死是完全不同的憋屈。
虛擬現實世界中不乏行動能力差,天生不擅長運動,不擅長短時間激烈對抗的玩家,他們玩《小冒險》之類打打殺殺的遊戲,就會很不適應。他們會更加喜歡慢節奏,能夠給他們留出時間去思考對策,慢慢解決問題的遊戲。
也就是李昂目前開發的這款小眾的虛擬現實遊戲《智戰》。
相對於傳統的智戰類遊戲,虛擬現實遊戲在遊戲表現上,將更加的真實,讓人有代入感,沉浸感,也更加容易的用言語布置氛圍,用行動創造機會,用智商戰勝對手。
比如說《狼人·殺》這款遊戲,在現實中玩的時候,如果是線下,那無非是大家繞著桌子坐下,每人手中一張卡,然後依次發言就是了,相關的場景,人物關係,全都需要玩家自己腦補,有時候就很容易出戲。
而在虛擬現實世界中,那就完全可以構建一個陰森恐怖的小村莊,給玩家們換上符合當時環境的衣服,讓他們分別扮演村民,狼人,預言家,法官,守衛,女巫等等角色,真真切切的帶入遊戲中,使用遊戲中專門提供的道具,進行一場真實度極高的,不需要腦補的“狼人殺”。
當然,由於版權的關係,以及李昂一項不喜歡抄襲的緣故,《智戰》中的對局都是隨機的,原創的,身臨其境的,玩家們不曾玩過的。
當然,這些對局也都是有一定模版的。
比如最普通的“偵探與兇手模版”,這個模版下就有三十六個場景。
比如其中的“雨夜莊園”這個場景,玩家們將隨機扮演兇手,幫兇,偵探,助手,莊園主,莊園管家,莊園仆人,警察,普通避雨旅客等等角色,進行一場“偵探與兇手”之間的對決。
偵探負責找出兇手,兇手負責殺死目標,被害人負責提供證據,警察負責在證據確鑿的情況下逮捕兇手,幫兇負責幫兇手掩蓋罪證等等,每個玩家都有每個玩家的明確身份以及獲勝條件,達到獲勝條件即可勝利。
比如其中“幫兇”這個角色,他的獲勝條件就是保證“兇手”在殺光目標之前,不被警察抓住,而“幫兇”自己是否被殺,或者被抓住,無關緊要。
當然,這樣的智力對局中是無法使用暴力的,所以係統會提供專門的道具給玩家,比如說“無色無味,可以添加在任何食物裏的毒藥”,比如說“能無聲無息一擊必殺,但帶不走的匕首”,比如說“能夠模仿他人聲音的蝴蝶結”。
而且,對局時還會有各種各樣的係統設置的條件,比如“偵探和助手在晚上不允許出門”,“隻可以在白天進行偵探推理活動”,“隻有警察才能逮捕犯人”之類的。
除了“偵探與兇手模版”還有“獵人與獵物模版”,“棋手與棋子模版”,“盜賊與保安模版”,“間諜與軍官模版”,“迷宮闖關模版”,“團隊對抗模版”等等,玩家可以組隊或者單人進行遊戲,隨機匹配到這些模版下的不同對局中,進行智商之戰。
到時候誰是智者,誰是智障,那就一目了然了。
作為一名不怎麽過問公司日常事物,整天呆在辦公室瞎忙的,不出名的遊戲製作人,他的平常的工作除了偷窺“老婆”,就隻剩下做遊戲了。
但他現在製作的遊戲卻並不是那款大製作的多人在線角色扮演虛擬現實遊戲(mmorpg),而是一款小眾的,小製作遊戲。
畢竟現在“紅星牌99款好夢睡眠艙”的相關測試工作還未完成,那款大製作的mmorpg遊戲需要考慮的東西也比較多,加上大作推出過快的話,多少會影響《小冒險》之類其他遊戲的壽命與熱度,所以李昂還是決定暫緩開放,而是先製作幾款小眾的小製作遊戲來滿足不同玩家的不同需求。
現在遊戲類型細分化是大趨勢,沒有哪一款遊戲能得到所有人的喜歡,比如曾經火爆一時的《魔獸·世界》,《英雄·聯盟》,《吃·雞》,不喜歡它們的玩家也大有人在,虛擬現實遊戲也是一樣,《小冒險》雖然火爆非常,但從來不碰,不關注,自己玩自己遊戲的玩家也有很多,比如有一部分人就是《一個人的孤島》的死忠,能一個人每天在裏麵呆上十小時,都不嫌無論。
所以,如果想要打造一個完整的虛擬現實遊戲生態鏈,一部分滿足小眾玩家需求的小眾遊戲也是必不可缺的。
李昂現在正在製作的,就是這樣一款遊戲。
這是一款智障……哦,不,是智戰遊戲。
智戰遊戲,顧名思義,是智力對戰類遊戲,是盡可能的排除掉玩家在動手能力,身體素質方麵的差距,全靠自身腦力進行比拚的一種遊戲類型。
這一遊戲類型自古以來,源遠流長,比如古代的圍棋,象棋,外國的國際象棋,撲克牌等等,還有近代現代的各種桌遊,以及曾經火爆一時的《狼人·殺》,《殺人·遊戲》之類多人參與,較量口才以及分析能力的心力遊戲。
這一類型的遊戲本質上就提供一定既成的規則,讓玩家在這個規則限定的範圍內,進行純粹的,智慧方麵的比拚。
其中最最重要的,便是這個規則,想要吸引足夠的玩家,首先它不能太複雜,必須讓玩家能夠短時間內學會,然後需要符合邏輯,不能違反玩家的固有思維,最後還要有一定的直觀性,不能雲裏霧裏,讓人搞不明白。
比如說古代的象棋,“炮雙打,車縱橫,馬走日,相走田,小卒過河不迴頭……”,這些就是非常直觀明確而且簡單的規則,普通人看別玩上幾遍,差不多也就會了。
當然,想要下得好,也是需要一定的努力,經驗,以及智力考量的,易學難精,也是重要元素之一。
而像現在流行的《狼人·殺》,規則稍微複雜一些,但被人帶著玩幾局,也就差不多會了,遊戲時還會考量玩家的話術,博弈,瞬時判斷力,表情學等等方麵的能力,是純粹經驗與智力上的對戰,一旦取勝,玩家將獲得深深的,在智商上碾壓他人的快感。
這是一種在《小冒險》中,一槍把人打死時完全不同的一種快感。
當然,智商被碾壓的憋屈當然也是和被人一槍打死是完全不同的憋屈。
虛擬現實世界中不乏行動能力差,天生不擅長運動,不擅長短時間激烈對抗的玩家,他們玩《小冒險》之類打打殺殺的遊戲,就會很不適應。他們會更加喜歡慢節奏,能夠給他們留出時間去思考對策,慢慢解決問題的遊戲。
也就是李昂目前開發的這款小眾的虛擬現實遊戲《智戰》。
相對於傳統的智戰類遊戲,虛擬現實遊戲在遊戲表現上,將更加的真實,讓人有代入感,沉浸感,也更加容易的用言語布置氛圍,用行動創造機會,用智商戰勝對手。
比如說《狼人·殺》這款遊戲,在現實中玩的時候,如果是線下,那無非是大家繞著桌子坐下,每人手中一張卡,然後依次發言就是了,相關的場景,人物關係,全都需要玩家自己腦補,有時候就很容易出戲。
而在虛擬現實世界中,那就完全可以構建一個陰森恐怖的小村莊,給玩家們換上符合當時環境的衣服,讓他們分別扮演村民,狼人,預言家,法官,守衛,女巫等等角色,真真切切的帶入遊戲中,使用遊戲中專門提供的道具,進行一場真實度極高的,不需要腦補的“狼人殺”。
當然,由於版權的關係,以及李昂一項不喜歡抄襲的緣故,《智戰》中的對局都是隨機的,原創的,身臨其境的,玩家們不曾玩過的。
當然,這些對局也都是有一定模版的。
比如最普通的“偵探與兇手模版”,這個模版下就有三十六個場景。
比如其中的“雨夜莊園”這個場景,玩家們將隨機扮演兇手,幫兇,偵探,助手,莊園主,莊園管家,莊園仆人,警察,普通避雨旅客等等角色,進行一場“偵探與兇手”之間的對決。
偵探負責找出兇手,兇手負責殺死目標,被害人負責提供證據,警察負責在證據確鑿的情況下逮捕兇手,幫兇負責幫兇手掩蓋罪證等等,每個玩家都有每個玩家的明確身份以及獲勝條件,達到獲勝條件即可勝利。
比如其中“幫兇”這個角色,他的獲勝條件就是保證“兇手”在殺光目標之前,不被警察抓住,而“幫兇”自己是否被殺,或者被抓住,無關緊要。
當然,這樣的智力對局中是無法使用暴力的,所以係統會提供專門的道具給玩家,比如說“無色無味,可以添加在任何食物裏的毒藥”,比如說“能無聲無息一擊必殺,但帶不走的匕首”,比如說“能夠模仿他人聲音的蝴蝶結”。
而且,對局時還會有各種各樣的係統設置的條件,比如“偵探和助手在晚上不允許出門”,“隻可以在白天進行偵探推理活動”,“隻有警察才能逮捕犯人”之類的。
除了“偵探與兇手模版”還有“獵人與獵物模版”,“棋手與棋子模版”,“盜賊與保安模版”,“間諜與軍官模版”,“迷宮闖關模版”,“團隊對抗模版”等等,玩家可以組隊或者單人進行遊戲,隨機匹配到這些模版下的不同對局中,進行智商之戰。
到時候誰是智者,誰是智障,那就一目了然了。