第三百六十一章 位麵主角們的戰爭
我是虛擬現實遊戲公司總裁 作者:惡魔鋼筆 投票推薦 加入書簽 留言反饋
由於《天玄》這款遊戲比較大的緣故,測試工作進行了有一個多月才宣告結束。
經過幾天對測試報告的整理歸納,一份精心準備的測試總結報告就被放到了李昂的桌麵上。
測試的目的是查漏補缺,是進一步優化,這些問題都需要李昂一個一個的解決。
第一個問題是“因為穿越地點隨機,導致遊戲難度極度不平衡”的問題。
簡單來講,遊戲中的角色都是肉穿,是隨機被投放到四片大陸的任意一個地方的,這也導致了角色有可能陷入絕境,初步體驗極差的問題。
比如說有一個員工的角色就被投放到了一座妖山中,山上全都是吃人的妖怪,而且絕大多數都是他對付不了的,動輒就被妖怪一口吞掉,最後是他不停的使用保存/讀檔的s/l大發,不停的探地圖,找路線,花了差不多現實中的三天,才從妖山中逃出來。
很顯然,普通玩家基本上是不可能有著三天的耐心與時間去不停的體驗“您的角色已死亡,請重新來過”的。
還有被投放在火山口裏,找不到出路的,被投放在地下監牢中,沒法出來的,被投放在蒼茫大海中,不知道哪邊是正確方向的……各種各樣,不一而足。
而角色身負的是金手指,不是金象腿,一開始並不足夠強力,基本是無法讓角色脫離這些險境的。
這當然是個問題,雖然這樣的角色比例不大,可一旦出現,還是很有可能勸退玩家的。
不過解決這個問題並不算困難,隻需要對一開始角色的投放進行一定幹涉就行,排除掉這些險境,絕境,將角色都投放到基本安全的區域中。
但是,這麽安排好像也略顯粗暴了一些,不夠優雅……
仔細想了想,李昂決定把角色的投放地點選擇加入到角色選擇欄中,玩家捏好人物,選定好金手指,在進入遊戲前,還能選定一個出生難度,有“簡單”,“普通”,“困難”,“危險”,四個級別。
簡單的話,就是將人物投放到四片大陸上,某一座城市的城外,玩家可以控製角色直接進城,開始正統rpg的冒險。
普通的話,就是將人物投放到城外遠處的山林中,角色有可能會碰到一些野獸,小妖怪啊之類的,體驗一番搏殺的樂趣。
困難的話,就是將人物投放到一部分妖魔出沒的危險地域,或者迷宮,或者地洞,或者妖山,角色有極大可能會碰到妖怪,遭到襲擊,必須想辦法逃出生天。
危險的話,就是人物的出生點必然是一個險境,必然會遭到危險,需要玩家絞盡腦汁,想盡辦法,才有可能逃脫。
當然,選擇的難度越大,也越有可能獲得開啟冒險的第一桶金。
畢竟城裏的任務需要人一步一步的做,而城外妖魔巢穴之類的地方,萬一裏麵有其他討伐妖怪身死的高手留下的寶物呢?運氣好的話,豈不是白撿?
當然,這隻是遊戲開始時的難度,求的是個危險中伴隨的機緣,遊戲本身的難度還是不會隨之變化的。
第二個,是金手指介紹不明的問題。
首先在選擇的時候,雖然有五個金手指供玩家選擇,但它們隻有名字,而沒有詳細介紹,玩家無法知道這些金手指到底是怎麽迴事,一部分選擇困難症的玩家,會難以進行選擇。
然後在遊戲中,有很大一部分金手指是需要進階才能提供更多功能的,但這些金手指的進階方式往往是是的晦澀不明的,需要玩家自行探索,這也給玩家的使用帶來了不方便的感覺。
這個問題也很好解決,在遊戲中把各個金手指都詳細介紹下,金手指特點,進階要求,進階後多了哪些功能,各個功能的使用技巧……
但是,李昂還是決定不做改變,還是保持原樣。
在他看來,一款好遊戲是必須具有一定探索性的,無論是遊戲內的那個世界,還是角色所擁有的金手指,讓玩家自己去探索,去了解,應該效果更好一些,玩家又不是嬰兒,不需要遊戲開發公司手把手的教。
再說了,網絡上遊戲高玩無數,一旦遊戲上線,必然有很多人投入其中,應該很快不久就會有高玩把遊戲裏的365種金手指的詳細情報都放出來,玩家實在想要知道的話,自己上網查詢一下就可以了。
另一個問題問的是遊戲內是否可以增加聯網聯機功能。
所謂聯網聯機功能,就是可以在聯網後,邀請朋友一起,在同一片世界中進行冒險。
現在的《天玄》之類是沒有這個功能的,隻是一款純粹的單機遊戲,隻能供玩家一個人玩。
其實聯網聯機功能在現今的單機遊戲上還是非常普遍的,很多單機遊戲都加入了這個功能,比如說《我的·世界》,《茶杯頭·大冒險》,《gt·a》……等等,聯網聯機並不代表變成了網絡遊戲,它隻是一種分享遊戲,同好友們一起享受遊戲的過程,和主機上兩個手柄,兩個人一起玩性質是一樣的。
而且很多遊戲在聯機,和朋友一起玩的情況下,遊戲的樂趣會以幾何的倍數增加,要比自己一個人玩要好的多。
比如說《我的·世界》,裏麵一個人建起一座大城堡是很困難的,也需要花很多時間,但同朋友們一起玩的話,大家分工合作,那就簡單多了,時間也會大幅度的減少。
李昂之所以在製作《天玄》的時候沒有加入這個功能,原因無他,因為他覺得《天玄》是一款不適合聯網聯機,和朋友們一起玩的遊戲。
那些提供聯網聯機功能的遊戲,它們大多數都是關卡製的,每一個關卡流程很短,那聚起幾個朋友一起玩,一個關卡玩完就可以結束,沒有什麽後顧之憂。
但《天玄》不一樣,它裏麵的世界太龐大了,又沒有明確的通關條件,遊戲的可玩時間非常高,而玩家的朋友們很明顯無法天天抽出固定的時間和玩家在同一片世界裏冒險。
而在聯機模式下,又不好玩家一個人先玩,把朋友們拋在一邊,因為遊戲中的時間也是流動的,比如修煉一個技能,一修煉就是好幾天,每道理期間朋友們的時間就是禁止的吧?這就是個悖論。
所以聯機功能在遊戲中就很難實現。
但是又仔細想了想,其實也並不是完全不能實現聯網聯機功能,隻是,需要換一個形式!
那就是聯網副本!像是《暗黑·三》中的大秘境,聯網後,幾個角色一起,通關一個秘境,獲得獎勵,角色本身還可以繼續進行單人遊戲。
《天玄》中也完全可以使用這個辦法,角色除了單人的遊戲之外,還可以提取角色數據,在聯網模式下,同其他玩家的角色一起,在一個流程不長的秘境中探險,打敗boss,獲得獎勵。甚至還能互相搏殺,將其他人角色的戰利品據為己有!
想象一下,一眾金手指在身的天命豬腳,在秘境中一邊互相勾心鬥角,一邊互相協同合作時的景象,必然十分有趣。
當然,秘境也要分個級別,以免境界相差過高的角色在同一個秘境中,被人隨便秒殺,毫無遊戲體驗。
就以遊戲中的實力境界劃分吧,分為“凡人境”,“凡仙境”,“地仙境”,“天仙境”,“太乙天仙境”,“玄仙境”,“金仙境”,“太乙金仙境”,“大羅金仙境”,“準聖境”,“聖人境”,“混元聖人境”好了。
之後,還有其他一些小問題,都很簡單,三階人工智能生命體在手,隨隨便便就解決了,這裏就不多做解釋了。
經過幾天對測試報告的整理歸納,一份精心準備的測試總結報告就被放到了李昂的桌麵上。
測試的目的是查漏補缺,是進一步優化,這些問題都需要李昂一個一個的解決。
第一個問題是“因為穿越地點隨機,導致遊戲難度極度不平衡”的問題。
簡單來講,遊戲中的角色都是肉穿,是隨機被投放到四片大陸的任意一個地方的,這也導致了角色有可能陷入絕境,初步體驗極差的問題。
比如說有一個員工的角色就被投放到了一座妖山中,山上全都是吃人的妖怪,而且絕大多數都是他對付不了的,動輒就被妖怪一口吞掉,最後是他不停的使用保存/讀檔的s/l大發,不停的探地圖,找路線,花了差不多現實中的三天,才從妖山中逃出來。
很顯然,普通玩家基本上是不可能有著三天的耐心與時間去不停的體驗“您的角色已死亡,請重新來過”的。
還有被投放在火山口裏,找不到出路的,被投放在地下監牢中,沒法出來的,被投放在蒼茫大海中,不知道哪邊是正確方向的……各種各樣,不一而足。
而角色身負的是金手指,不是金象腿,一開始並不足夠強力,基本是無法讓角色脫離這些險境的。
這當然是個問題,雖然這樣的角色比例不大,可一旦出現,還是很有可能勸退玩家的。
不過解決這個問題並不算困難,隻需要對一開始角色的投放進行一定幹涉就行,排除掉這些險境,絕境,將角色都投放到基本安全的區域中。
但是,這麽安排好像也略顯粗暴了一些,不夠優雅……
仔細想了想,李昂決定把角色的投放地點選擇加入到角色選擇欄中,玩家捏好人物,選定好金手指,在進入遊戲前,還能選定一個出生難度,有“簡單”,“普通”,“困難”,“危險”,四個級別。
簡單的話,就是將人物投放到四片大陸上,某一座城市的城外,玩家可以控製角色直接進城,開始正統rpg的冒險。
普通的話,就是將人物投放到城外遠處的山林中,角色有可能會碰到一些野獸,小妖怪啊之類的,體驗一番搏殺的樂趣。
困難的話,就是將人物投放到一部分妖魔出沒的危險地域,或者迷宮,或者地洞,或者妖山,角色有極大可能會碰到妖怪,遭到襲擊,必須想辦法逃出生天。
危險的話,就是人物的出生點必然是一個險境,必然會遭到危險,需要玩家絞盡腦汁,想盡辦法,才有可能逃脫。
當然,選擇的難度越大,也越有可能獲得開啟冒險的第一桶金。
畢竟城裏的任務需要人一步一步的做,而城外妖魔巢穴之類的地方,萬一裏麵有其他討伐妖怪身死的高手留下的寶物呢?運氣好的話,豈不是白撿?
當然,這隻是遊戲開始時的難度,求的是個危險中伴隨的機緣,遊戲本身的難度還是不會隨之變化的。
第二個,是金手指介紹不明的問題。
首先在選擇的時候,雖然有五個金手指供玩家選擇,但它們隻有名字,而沒有詳細介紹,玩家無法知道這些金手指到底是怎麽迴事,一部分選擇困難症的玩家,會難以進行選擇。
然後在遊戲中,有很大一部分金手指是需要進階才能提供更多功能的,但這些金手指的進階方式往往是是的晦澀不明的,需要玩家自行探索,這也給玩家的使用帶來了不方便的感覺。
這個問題也很好解決,在遊戲中把各個金手指都詳細介紹下,金手指特點,進階要求,進階後多了哪些功能,各個功能的使用技巧……
但是,李昂還是決定不做改變,還是保持原樣。
在他看來,一款好遊戲是必須具有一定探索性的,無論是遊戲內的那個世界,還是角色所擁有的金手指,讓玩家自己去探索,去了解,應該效果更好一些,玩家又不是嬰兒,不需要遊戲開發公司手把手的教。
再說了,網絡上遊戲高玩無數,一旦遊戲上線,必然有很多人投入其中,應該很快不久就會有高玩把遊戲裏的365種金手指的詳細情報都放出來,玩家實在想要知道的話,自己上網查詢一下就可以了。
另一個問題問的是遊戲內是否可以增加聯網聯機功能。
所謂聯網聯機功能,就是可以在聯網後,邀請朋友一起,在同一片世界中進行冒險。
現在的《天玄》之類是沒有這個功能的,隻是一款純粹的單機遊戲,隻能供玩家一個人玩。
其實聯網聯機功能在現今的單機遊戲上還是非常普遍的,很多單機遊戲都加入了這個功能,比如說《我的·世界》,《茶杯頭·大冒險》,《gt·a》……等等,聯網聯機並不代表變成了網絡遊戲,它隻是一種分享遊戲,同好友們一起享受遊戲的過程,和主機上兩個手柄,兩個人一起玩性質是一樣的。
而且很多遊戲在聯機,和朋友一起玩的情況下,遊戲的樂趣會以幾何的倍數增加,要比自己一個人玩要好的多。
比如說《我的·世界》,裏麵一個人建起一座大城堡是很困難的,也需要花很多時間,但同朋友們一起玩的話,大家分工合作,那就簡單多了,時間也會大幅度的減少。
李昂之所以在製作《天玄》的時候沒有加入這個功能,原因無他,因為他覺得《天玄》是一款不適合聯網聯機,和朋友們一起玩的遊戲。
那些提供聯網聯機功能的遊戲,它們大多數都是關卡製的,每一個關卡流程很短,那聚起幾個朋友一起玩,一個關卡玩完就可以結束,沒有什麽後顧之憂。
但《天玄》不一樣,它裏麵的世界太龐大了,又沒有明確的通關條件,遊戲的可玩時間非常高,而玩家的朋友們很明顯無法天天抽出固定的時間和玩家在同一片世界裏冒險。
而在聯機模式下,又不好玩家一個人先玩,把朋友們拋在一邊,因為遊戲中的時間也是流動的,比如修煉一個技能,一修煉就是好幾天,每道理期間朋友們的時間就是禁止的吧?這就是個悖論。
所以聯機功能在遊戲中就很難實現。
但是又仔細想了想,其實也並不是完全不能實現聯網聯機功能,隻是,需要換一個形式!
那就是聯網副本!像是《暗黑·三》中的大秘境,聯網後,幾個角色一起,通關一個秘境,獲得獎勵,角色本身還可以繼續進行單人遊戲。
《天玄》中也完全可以使用這個辦法,角色除了單人的遊戲之外,還可以提取角色數據,在聯網模式下,同其他玩家的角色一起,在一個流程不長的秘境中探險,打敗boss,獲得獎勵。甚至還能互相搏殺,將其他人角色的戰利品據為己有!
想象一下,一眾金手指在身的天命豬腳,在秘境中一邊互相勾心鬥角,一邊互相協同合作時的景象,必然十分有趣。
當然,秘境也要分個級別,以免境界相差過高的角色在同一個秘境中,被人隨便秒殺,毫無遊戲體驗。
就以遊戲中的實力境界劃分吧,分為“凡人境”,“凡仙境”,“地仙境”,“天仙境”,“太乙天仙境”,“玄仙境”,“金仙境”,“太乙金仙境”,“大羅金仙境”,“準聖境”,“聖人境”,“混元聖人境”好了。
之後,還有其他一些小問題,都很簡單,三階人工智能生命體在手,隨隨便便就解決了,這裏就不多做解釋了。