第二百七十二章 我的眼裏隻有工作,沒有愛情
我是虛擬現實遊戲公司總裁 作者:惡魔鋼筆 投票推薦 加入書簽 留言反饋
失去了愛情的滋潤,李昂的心中便隻剩下了工作,隻剩下了遊戲,隻剩下了逗玩家取樂。
花了差不多一周的時間,他打造出了《虛擬體育場》的這個“內容擴展包:極限運動”,來作為他報複社會的第一步。
報複社會這種事情,有什麽比讓別人去死更加令人快活的呢?
之前出的幾款虛擬現實遊戲都較為平和。
《一個人的孤島》裏的孤島沒有毒蟲蛇蠍,也沒有大型猛獸,周邊的海域裏也沒有任何攻擊性的魚類,基本上隻要玩家不自己作死,是死不掉的。
當然,主動作死的人也不是沒有。比如在海裏遊的太遠,結果沒體力遊迴來淹死了;比如用繩子吊著去懸崖上摸鳥蛋,結果被海鳥圍攻,繩子沒抓牢摔死了;比如砍的樹太高太大,方向沒把握好,倒下來吧自己砸死了……不過這些都是少數,一晚上上百萬玩家裏也見不到幾個。
《饕餮閣》也不用說,大家都不是沙比,吃東西把自己吃死的,暫時是一個都沒發現。
《虛擬體育場》原版中倒是有幾個,比如練體操沒抓牢杆子,摔下了壓斷了脊椎;練射擊的犯傻,把槍口對準自己開槍了;騎馬前硬要摸馬屁股,被踢頭暴擊了……不過也是極少。畢竟遊戲裏有教練,教練最先教導的,往往都是如何在相應的運動中保護自己。
但現在這個“內容擴展包:極限運動”就不一樣了,所謂極限運動,在現實中,八成以上都是作死運動,普遍死亡率極高,即便是有多年經驗的職業運動員,死在運動中的都不在少數。
像普通玩家這樣,經過了半個小時的理論培訓,就急匆匆的從最高難度開始作死的,自然會死個百不存一。
而這,當然是李昂刻意安排的。
像是現實中的極限運動,運動員或者愛好者也往往是從最簡單的難度開始訓練的,比如攀岩,往往一開始攀的都是室內的那種攀岩壁,隻有幾米高,還是做好了各自安全措施的,之後再慢慢提高難度,不斷轉換場所進行練習。
但在虛擬現實遊戲中,李昂的安排則不一樣,教練員提供更多場地都是目前世界上知名的攀岩勝地,就是以難度與危險性知名的那種勝地。
什麽90度垂直山壁,反斜麵倒角山壁等等,甚至都是未經專業處理過的原始山壁,沒有標準攀岩路徑,全靠自己找路,職業攀岩運動員見了都心肝顫的那種。
教練會教導玩家一些攀岩的技巧,注意事項,提供一些攀岩是設備,比如說滑石粉,高摩擦力攀登鞋,裝“能量飲料”的腰帶,休息用的綁帶和釘子……
但是!並不會提供任何保護措施!
是的,沒有那種從山頂上垂下了綁在玩家身上的那種保護措施!玩家隻能徒手向上攀登!生死由命,全靠技術!
但玩家可不管這些,反正是虛擬現實世界,也不怕事,滿懷激情擼胳膊就上了。
結果自然不言而已,摔了個十室九空,各種慘叫在山穀中迴響不絕。
還有滑雪勝地的各種雪山,挑選的都是還未被開發前的,原始版本的雪山,各種路障數不勝數,職業極限運動員來了都未必闖的過去,一幫菜鳥就更不用說了。
當然,也不是所以極限運動都這麽危險的,像是跳傘,水上摩托,滑水,之類的,隻要玩家小心一些,還是沒有多大危險的。
不過李昂選擇製作這個擴展包,不僅僅隻是為了報複社會,讓無數玩家死去活來,他畢竟還是有一點作為一名遊戲製作人最起碼的良知的。
他最主要的目的,還是測試“死亡”這個虛擬現實遊戲中非常重要的遊戲元素。
在他的遊戲規劃中,之後即將上線想虛擬現實遊戲,尤其是聯網功能開通後代虛擬現實遊戲,裏麵不少都是高對抗的型的,無論麵對的是npc怪物,還是其他玩家,都是免不了會產生“死亡”這個元素。
“死亡”再到“複活”,這一個流程,在虛擬現實中如何展現更好一些,這才是李昂想要解決的根本問題。
“死亡”免不了會伴隨著疼痛,足以導致死亡的疼痛尤其劇烈,而雖然有疼痛保護措施,大大減輕了玩家的精神壓力,但不同的玩家對疼痛的忍耐程度是不一樣的,同樣的疼痛,有的的覺得不值一提,有的人則怕的要死。
而且“死亡”的形式也各不相同的,有的簡單明了,直接“啪嘰”一聲,瞬間了斷,有的則伴隨著骨折的斷裂,內髒的破碎,鮮血的流淌,好花好幾分鍾才會在煎熬中死去,這兩種情況對玩家而言肯定是不一樣的。
即便“複活”後消除了一些負麵狀態,無邊痛楚紛紛消散。但是,如果有玩家因為之前“死亡”時遭受的的境況,產生了對“死亡”的強烈恐懼感,因為害怕死亡而選擇不再去進行遊戲,那對遊戲的損害就會非常的大。
當然,有些人肯能要鄙視他們,認為他們膽小,心裏素質差,這樣的人就不該來玩這些高對抗性,死亡率高的遊戲。
但是,在李昂看來,人人都應該擁有體驗遊戲快樂的權利,不應該因為自身的原因而失去這一權利。
選擇一個良好的“死亡感受”,讓這部分人不至於留下心理陰影,不再產生對虛擬現實世界中“死亡”的恐懼感,不再畏懼“死亡”,乃至於欣然接受“死亡”的結果,這才是李昂選擇進行這一測試的根本原因。
這也是他製作遊戲最基本的兩個原則中,“易上手”這個原則的體現。
“易上手”並不是指的遊戲足夠簡單,讓人容易學會怎麽去玩,而是無論什麽人都能玩!
熟知各種電子遊戲,飽受互聯網文化熏陶的年輕人能玩;隻知道家長裏短,看肥皂劇傻笑的中年主婦能玩;年過甲子,退休養老,喜歡喝喝茶看看書的老一輩也能玩。
遊戲中的“死亡”元素,不能變成任何人進行遊戲的障礙!
不過現在有了每天這麽多作死的玩家,想必這個元素很快就能完美起來。
隻不過,第三款虛擬現實遊戲《虛擬體育場》現在算是完整了,差不多可以了,應該開始進行下一款遊戲的製作了。
想要報複社會的話,做哪一款遊戲好呢?
花了差不多一周的時間,他打造出了《虛擬體育場》的這個“內容擴展包:極限運動”,來作為他報複社會的第一步。
報複社會這種事情,有什麽比讓別人去死更加令人快活的呢?
之前出的幾款虛擬現實遊戲都較為平和。
《一個人的孤島》裏的孤島沒有毒蟲蛇蠍,也沒有大型猛獸,周邊的海域裏也沒有任何攻擊性的魚類,基本上隻要玩家不自己作死,是死不掉的。
當然,主動作死的人也不是沒有。比如在海裏遊的太遠,結果沒體力遊迴來淹死了;比如用繩子吊著去懸崖上摸鳥蛋,結果被海鳥圍攻,繩子沒抓牢摔死了;比如砍的樹太高太大,方向沒把握好,倒下來吧自己砸死了……不過這些都是少數,一晚上上百萬玩家裏也見不到幾個。
《饕餮閣》也不用說,大家都不是沙比,吃東西把自己吃死的,暫時是一個都沒發現。
《虛擬體育場》原版中倒是有幾個,比如練體操沒抓牢杆子,摔下了壓斷了脊椎;練射擊的犯傻,把槍口對準自己開槍了;騎馬前硬要摸馬屁股,被踢頭暴擊了……不過也是極少。畢竟遊戲裏有教練,教練最先教導的,往往都是如何在相應的運動中保護自己。
但現在這個“內容擴展包:極限運動”就不一樣了,所謂極限運動,在現實中,八成以上都是作死運動,普遍死亡率極高,即便是有多年經驗的職業運動員,死在運動中的都不在少數。
像普通玩家這樣,經過了半個小時的理論培訓,就急匆匆的從最高難度開始作死的,自然會死個百不存一。
而這,當然是李昂刻意安排的。
像是現實中的極限運動,運動員或者愛好者也往往是從最簡單的難度開始訓練的,比如攀岩,往往一開始攀的都是室內的那種攀岩壁,隻有幾米高,還是做好了各自安全措施的,之後再慢慢提高難度,不斷轉換場所進行練習。
但在虛擬現實遊戲中,李昂的安排則不一樣,教練員提供更多場地都是目前世界上知名的攀岩勝地,就是以難度與危險性知名的那種勝地。
什麽90度垂直山壁,反斜麵倒角山壁等等,甚至都是未經專業處理過的原始山壁,沒有標準攀岩路徑,全靠自己找路,職業攀岩運動員見了都心肝顫的那種。
教練會教導玩家一些攀岩的技巧,注意事項,提供一些攀岩是設備,比如說滑石粉,高摩擦力攀登鞋,裝“能量飲料”的腰帶,休息用的綁帶和釘子……
但是!並不會提供任何保護措施!
是的,沒有那種從山頂上垂下了綁在玩家身上的那種保護措施!玩家隻能徒手向上攀登!生死由命,全靠技術!
但玩家可不管這些,反正是虛擬現實世界,也不怕事,滿懷激情擼胳膊就上了。
結果自然不言而已,摔了個十室九空,各種慘叫在山穀中迴響不絕。
還有滑雪勝地的各種雪山,挑選的都是還未被開發前的,原始版本的雪山,各種路障數不勝數,職業極限運動員來了都未必闖的過去,一幫菜鳥就更不用說了。
當然,也不是所以極限運動都這麽危險的,像是跳傘,水上摩托,滑水,之類的,隻要玩家小心一些,還是沒有多大危險的。
不過李昂選擇製作這個擴展包,不僅僅隻是為了報複社會,讓無數玩家死去活來,他畢竟還是有一點作為一名遊戲製作人最起碼的良知的。
他最主要的目的,還是測試“死亡”這個虛擬現實遊戲中非常重要的遊戲元素。
在他的遊戲規劃中,之後即將上線想虛擬現實遊戲,尤其是聯網功能開通後代虛擬現實遊戲,裏麵不少都是高對抗的型的,無論麵對的是npc怪物,還是其他玩家,都是免不了會產生“死亡”這個元素。
“死亡”再到“複活”,這一個流程,在虛擬現實中如何展現更好一些,這才是李昂想要解決的根本問題。
“死亡”免不了會伴隨著疼痛,足以導致死亡的疼痛尤其劇烈,而雖然有疼痛保護措施,大大減輕了玩家的精神壓力,但不同的玩家對疼痛的忍耐程度是不一樣的,同樣的疼痛,有的的覺得不值一提,有的人則怕的要死。
而且“死亡”的形式也各不相同的,有的簡單明了,直接“啪嘰”一聲,瞬間了斷,有的則伴隨著骨折的斷裂,內髒的破碎,鮮血的流淌,好花好幾分鍾才會在煎熬中死去,這兩種情況對玩家而言肯定是不一樣的。
即便“複活”後消除了一些負麵狀態,無邊痛楚紛紛消散。但是,如果有玩家因為之前“死亡”時遭受的的境況,產生了對“死亡”的強烈恐懼感,因為害怕死亡而選擇不再去進行遊戲,那對遊戲的損害就會非常的大。
當然,有些人肯能要鄙視他們,認為他們膽小,心裏素質差,這樣的人就不該來玩這些高對抗性,死亡率高的遊戲。
但是,在李昂看來,人人都應該擁有體驗遊戲快樂的權利,不應該因為自身的原因而失去這一權利。
選擇一個良好的“死亡感受”,讓這部分人不至於留下心理陰影,不再產生對虛擬現實世界中“死亡”的恐懼感,不再畏懼“死亡”,乃至於欣然接受“死亡”的結果,這才是李昂選擇進行這一測試的根本原因。
這也是他製作遊戲最基本的兩個原則中,“易上手”這個原則的體現。
“易上手”並不是指的遊戲足夠簡單,讓人容易學會怎麽去玩,而是無論什麽人都能玩!
熟知各種電子遊戲,飽受互聯網文化熏陶的年輕人能玩;隻知道家長裏短,看肥皂劇傻笑的中年主婦能玩;年過甲子,退休養老,喜歡喝喝茶看看書的老一輩也能玩。
遊戲中的“死亡”元素,不能變成任何人進行遊戲的障礙!
不過現在有了每天這麽多作死的玩家,想必這個元素很快就能完美起來。
隻不過,第三款虛擬現實遊戲《虛擬體育場》現在算是完整了,差不多可以了,應該開始進行下一款遊戲的製作了。
想要報複社會的話,做哪一款遊戲好呢?