有了實現虛擬現實的技術,那後麵需要進行的,就是“情緒”的搜集了,而虛擬現實遊戲,則是“情緒”搜集的最好辦法。


    當然,李昂可以隨時隨地把世界上任何一個人拉進虛擬現實世界,但這並不意味著李昂就能搜集他們的“情緒”了。


    因為外星人的要求是“自願”,必須那人自願同意被搜集“情緒”才行。


    就像之前高大強和趙公子,他們雖然勤學好問,上課認真,產生了很多感人肺腑的情緒,但這些“情緒”即便被搜集了起來,也是不作數的。


    因為他們並不想上課,也並不想產生這些情緒,這完全是違背他們心願的。


    可試想一下,就是一個普通人,在家裏睡的好好的,突然神誌清醒的被拉進了一個神秘空間,告訴他隻要同意被搜集情緒,就能進入虛擬現實遊戲世界遊玩,又有幾個人會選擇同意呢?


    但凡有點警戒心的人,對這些來曆不明,無法解釋的現象,都會呈抗拒態度。


    即便仔細篩選,找到了100萬個點擊同意的傻子,那萬一外星人提高標準,下一次任務要搜集一億份的情緒怎麽辦?一個億的傻子可不好找啊。


    所以,穩妥起見,防止外星人的後續任務出什麽幺蛾子,以虛擬現實遊戲頭盔為幌子,以遊戲開始前的服務條款作為掩飾,讓虛擬現實遊戲以一個玩家們可以理解的方式出現,讓他們心甘情願的進入遊戲,接受“情緒”的搜集,這才是上策。


    當然,虛擬現實頭盔上市,虛擬現實遊戲發布,同樣會遭到很多人的關注與覬覦,對於這些問題,李昂已經有了一些初步的計劃。


    而他現在正在做的,是虛擬現實遊戲之前的一些準備工作。


    虛擬現實遊戲作為一種跨時代的遊戲模式,自然將麵臨著方方麵麵的問題,它的完善工作同樣重要。


    比如說第一個問題,虛擬現實遊戲進行時,玩家是進入睡眠的狀態比較好,還是清醒的狀態比較好。


    當然,大家都知道,是在睡眠的狀態比較好,玩了一晚上遊戲,第二天也不影響學習工作,依舊像是睡飽了一般精神百倍,這才是大家所期望真正的虛擬現實遊戲。


    但睡眠對於人類是非常重要的,在睡眠狀態下,人類的大腦活動會有明顯的下降,並且,腦部的新陳代謝也隻會在睡眠的情況下才會開始。


    而在進入虛擬現實遊戲,進行遊玩時,玩家又是免不了要進入清醒狀態,使大腦活動起來的。


    兩者之間就產生了矛盾。


    再經過多次試驗後,李昂終於找到了合適的方案。


    人類之所以要睡覺,其中最重要的,就是大腦的新陳代謝。


    新陳代謝是生物體內物質與能量的更新過程。


    比如說平時的大小便,排汗,就是最直觀的,不直觀的還有腎髒肝髒的解毒與脾髒淋巴的免疫,這些內髒無時不刻的在通過血液的流動,進行著人體的新陳代謝工作。


    大腦也是一樣,大腦是人體耗能大戶,每時每刻都有無數的鮮血帶著氧氣與養料來到大腦,對它進行供給。


    大腦工作的時間一長,就免不了產生很多垃圾蛋白和生物廢料,這些“垃圾”積攢一多,神經元的工作效率也會開始下降,人就會感到大腦疲憊,想要睡覺。


    為了保證大腦的繼續運轉,就需要一套排汙係統,進行新陳代謝,將給這些“垃圾”排出去才行。


    但是,人的大腦是脊髓中是沒有淋巴係統的,並不能直接被輸入淋巴係統,再進入肝髒等器官處理。


    人類大腦使用的是另一套係統,名為膠質淋巴係統,在人類睡眠時,膠質淋巴係統就會跟著脊髓液進入大腦,直接接觸腦組織,吸收各種“垃圾”,然後將它們運出大腦,並和普通淋巴組織接軌,最後通過淋巴係統運抵肝髒,進行解毒。


    但膠質淋巴係統的工作又與脊髓液的流動息息相關,隻有脊髓液的流量足夠大了,它才能順利的接觸,覆蓋大腦組織,進行的工作。


    脊髓液的流量又與大腦血管間隙有關。


    隻有在睡覺的時候,人類大腦中血管之間的間隙才會變大,讓出足夠的道路,讓脊髓液流量增加,膠質淋巴係統順利工作。


    而如果大腦活動劇烈,需求的養分上升,腦部的血管就會膨脹,血管間的間隙就會縮小,脊髓液無法流動,膠質淋巴係統停止工作,“垃圾”自然也就排不出去了。


    麵對這樣進退兩難的窘境,李昂的方法簡單而粗暴。


    在玩家睡眠時,直接由【質子電腦】接手腦部能量的供給:直接汲取真空零點能,產生生物電供給神經元細胞!


    讓血管不再需要大規模運送養料,還處在收縮狀態,甚至比原先還要收縮一點,保證脊髓液流量,膠質淋巴係統順暢工作。


    從而保證了玩家在睡眠時即便拚命玩遊戲,第二天依舊能如同睡飽了一半,精神抖擻的學習工作!


    然後一個重要問題,則是玩家的安全問題。


    眾所周知,人在睡眠時,也是對周圍的情況有一定感覺的,比如說有人開門進來,如果動靜大了,人就會醒過來。


    但如果玩家進入了虛擬現實遊戲中,全身心的投入遊戲裏,那肯定是感覺不到外界的。


    那萬一有個小偷什麽的入室盜竊,偷了東西不說,還把玩家給上了,最後玩家結束了遊戲,摘下頭盔,豈不是一臉懵逼?


    還有玩家自身的身體情況,萬一身上發了什麽病,比如說吃壞了肚子,結果玩了一晚,一覺醒來,發現拉了一床,豈不是二臉懵逼?


    還有外界冷熱感受,比如開了電熱毯忘了關,結果被烤了一晚上,或者空調溫度低了,結果凍了一晚上,最後大病一場,豈不是三臉懵逼?


    所以,一個意外觀測係統是必須,無論是外界有什麽的奇怪的地方,還是玩家身體出了什麽狀況,這一係統都會在第一時間報告給玩家,交給他們決定處理,實在嚴重的,還會直接斷掉鏈接,讓玩家清醒過來解決,乃至於幫玩家撥打110.


    除了玩家現實裏的問題,虛擬遊戲本身也是有一定的問題需要解決的。


    理論上來講,憑借三階人工智能生命體的能力,是完全可以模擬出和現實一般無二的虛擬世界的。


    簡單來講,玩家在現實裏能做什麽,在虛擬的世界裏同樣能做,甚至能做到現實裏做不到的事情,在現實裏能感受到什麽,在虛擬世界裏同樣也能夠感受到,甚至能感受更多。


    但虛擬的世界畢竟是虛擬的世界,和現實世界還是得有一些區別的。


    其中最重要的一個區別,便是對痛覺的保護措施。


    絕大多數人都是能夠感受到痛覺,痛覺也是人類感知外界,感知自身的最重要的感覺之一。


    痛覺也分很多種,比如說被人打了一拳,和被刀割了一下,所感受到的痛覺就是完全不同的。


    根據對痛覺的不同感受,大家也很容易知道自己傷的怎麽樣。


    比如說被人一刀砍在胳膊上,有的是剛剛破了皮,並不影響動作;有的是傷口比較大,可能使不出多少力氣了;有的是傷到了骨頭,這條胳膊怕是很長時間派不上用場了……


    但是,根據意誌的不同,人類對痛覺的忍耐程度也是不一樣的,當疼痛達到了他們的極限,他們的身體就會自動觸發應急措施,為了防止精神上更大的傷害,休克昏迷。


    可即便昏迷休克,巨量的疼痛仍然會對人的精神產生損害。


    而虛擬現實遊戲裏也免不了戰鬥與受傷,如果全按照真實的來,豈不是天天有無數人痛的休克過去?


    所以,對痛覺的保護也是非常重要的,要根據不同的人,不同的意誌力承受程度,對各式各樣的疼痛提供保護。


    這種保護還不能影響到他們對自身傷勢的判斷,這就非常的困難。


    但好在,李昂剛剛找到了兩位好學生,在他們身上收集了不少珍貴的數據,算是將整套痛覺與恐懼感的保護係統完善了起來。


    而且,這套係統李昂不打算交給玩家自行設置,因為玩家並不能好好的認識自己,萬一有人傻不愣登,看了網遊小說,學裏麵的主角把痛覺調到100%,結果自己扛不住,疼休克了,精神上產生了損害,豈不是麻煩?


    當然,還有其他一些問題,李昂也在穩步一個個解決中,這裏就不多做介紹了。

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