提到獨立遊戲,給人們的第一個印象。


    從成本上麵,那就是低成本,十幾二十萬,幾十萬塊錢做出來的遊戲。


    從製作團隊上麵,一個人,兩個人,三個人,絕對不超過一巴掌的人數,什麽數值策劃,音樂,美術,程序都是一個人負責的也是常有的事情。


    能夠做出一款不錯獨立遊戲的人,基本上算是遊戲行業裏麵混跡了幾年的老油條了,如果一個沒有什麽經驗,甚至可能對遊戲行業都不熟悉的人想要開發一款獨立遊戲,那要麽你就是真的天才,要麽你就靠運氣吧。


    幾百款投稿過來的遊戲,其中很多的一部分看起來挺有新意,但實際上根本就是沒有辦法實現的。


    比如在其中有一款遊戲,在一個演示demo跟gdd裏麵,他們說想要做一款像素畫風的科幻遊戲。


    然後整個遊戲的背景是宇宙,擁有超過數百億個星球,然後在星球裏麵還要擁有不同的地形,不同的怪物,甚至天氣氣候以及星球重力什麽都要不一樣,然後還有不同的文明結構。


    比如機械文明,科技文明,修煉文明,以及生物文明,然後還有所有的玩家都將在同一個服務器裏麵,開始從零開始,打造一個弱小文明,發展進程大概就如同是‘孢子’那樣。


    哇,好酷啊!


    光從gdd中對於後續遊戲的描述來看,的確是一個非常酷炫的遊戲。


    然後這一份右鍵果斷被刪除掉了。


    審核人員不知道寫出這一份gdd的人,究竟是認真的還是純粹就是想來騙一騙他們好撈一筆。


    如果是認真的話,那隻能夠說希望你能夠再堅持半個世紀吧,有可能半個世紀以後的技術能夠發展到你要的那樣。


    這樣龐大的計劃,就是讓天河網絡來搞的話,也搞不出來啊!


    首先就是關於遊戲中的ai技術方麵,其次就是大量美術素材的堆砌,以及內存釋放等等問題,而且如此多的內容產生的bug那絕對是恐怖的。


    ……


    紅木城ea的總部裏麵,楚河整個查爾斯兩個人坐在他的辦公室裏麵。


    在剛剛的時候,楚河跟查爾斯參觀了一下ea的總部。


    同時也見到了ea方麵的一些作品,比如一款正在秘密開發的遊戲,看上去還挺有意思的。


    就如同是漫威的鋼鐵俠一樣,一款跟機甲有關的遊戲。


    當然雖然是秘密開發並沒有對外公布什麽消息,但主要也是因為最近一段時間ea的名聲不太好,即便有了最後生還者看起來給ea續了一口氣,來了個+1,但這種風頭的情況下,ea也擔心這個消息發布後會不會反而成了負麵消息。


    畢竟前麵一次仙女座,跟一次星戰2,已經把ea搞的有一點傷了。


    “死亡空間的ip到時候會一起給我們麽?”楚河坐在辦公室裏麵,跟著查爾斯笑著開玩笑的說道。


    聽見楚河的話,查爾斯不由得一臉的無語:“死亡空間的版權我們不可能賣的,我們又不是se,我們不缺錢的,不過如果雙方合作開發的話,我們並不拒絕。”


    說到se,不得不說在當初的尼爾版權賣出後,白金工作室接手讓其成為一款火爆無比的遊戲後,se可以說腸子都悔青了。


    誰能夠想到一款三線壓箱底的ip,別人能夠給玩成花來?


    不過感覺悔歸感覺悔,實際上不管se還是ea都很清楚,尼爾版權留在他們手上,那還是那個三線見不得光的ip。


    交給白金工作室後,將重點從遊戲的背景世界觀跟劇情轉移到性感的女性角色身上,再加上爽快的act風格,這才是尼爾成功的主要原因。


    當然更主要的原因是當時se本身並不好過,連續的虧本已經讓se有點困難了,所以才有了各種吃相難看的動作,什麽旗下經典ip最終幻想,王國之心、勇者鬥惡龍,殺手,接連出手遊,活活把自己原本隻有5分的口碑給敗成了3分。


    跟se不同的是ea現在不缺錢啊,別看它連續因為幾次失敗的策略,導致市值暴跌。


    但要說現金的話,ea真的是一點都不缺,而且死亡空間本身作為fps類型的遊戲,可以說也是ea的看家本事之一了,即便後續的幾款作品失敗,但等再過個兩三年,炒個冷飯推出一個死亡空間1重置版豈不美哉?


    當然更重要的原因是ea自己也有一點怕了。


    賣版權沒問題啊,但關鍵是賣給你之後,你萬一把這個遊戲做成了爆款,那不是完蛋了?


    那我ea的市值不又要跌了?


    畢竟同一個工作室,在自己ea手下連續幾款遊戲,都是失敗之作。


    然後換到了天河網絡,你突然把做成功了,那不是說我ea是個弟弟?


    一個已經給人快要涼涼的ip被做起來了並不是並不是多麽大的事情,但關鍵是少誰誰尷尬啊。


    聽見查爾斯的話,楚河也就是笑笑不說話。


    老一套的死亡空間實際上並不能夠做出太多的改變了,革新是必然的一件事情。


    比如在ea曾經解散牛蛙,西木頭等工作室的時候,無數玩家譴責ea,但實際上歸根結底隻是這些工作室並沒有做出符合當下玩家口味的遊戲而已,跟ea雖然也有一定的關係,可也有一部分原因是因為當時的工作室做不出好玩,大賣的遊戲了。


    就如同卡普空的生化危機,從最初的恐怖遊戲,慢慢演變成了fps遊戲,然後又迴到了最初的原點,追尋純粹的恐怖。


    這實際上就是玩家市場做出的選擇而已。


    玩家的情懷,並不是遊戲,而是跟那款遊戲有關的記憶而已,就如同國內的劍俠傳係列,每年都在出新作,但實際上其中有不少的玩家買來後都不會打通關,僅僅隻是給曾經的情懷記憶買一單而已。


    “具體的細節問題,我們就不討論了,不過對於遊戲的類型,我倒是有一個想法了,不如就做機甲類型的fps遊戲好了。”楚河看著查爾斯說道。


    科幻類型的fps遊戲,貌似天河網絡還從來沒有涉足過呢。


    機甲亂鬥,聽上去的話,似乎的確有點意思啊。


    就如同霓虹那邊一個叫做高達的作品一樣,機甲才是男人的浪漫啊。

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