相比於一般的遊戲公司,內部的策劃否決討論,然後到資金30%撥款,用來製作遊戲的部分內容進行實際效果的體驗,在效果不如人意時就直接否決及時止損。


    天河網絡以及旗下幾個工作室的效率則是要高的多,當收到楚河的消息後,專門的項目賬戶就已經成立了。


    龍祖與tingk的兩個項目也已經開始製作了,包括收購的visor工作室等,都是保持原有的位置不變,依舊處於美國與德國。


    不過雖然已經開始項目的製作了,但團隊的配合,還有新的技術跟引擎的上手使用,項目的進度應該沒有想象中的那麽快。


    包括各個部門的成立,如今的天河網絡差不多也算是半個完全體了,包括遊戲的cg,動捕還有模型成像等,以及音頻等不僅僅是在金陵,包括在美國也都有屬於天河網絡的工作室。


    本部項目工作之外,甚至有時候還能夠接受一些外包。


    而在巴黎的qd工作室,包括凱奇等在內的一眾員工,此時心裏是有一些忐忑,收購他們的大老板要來工作室了。


    “頭,你說boss是個什麽樣的人?”


    辦公室裏麵團隊的創意總監朝著凱奇問道。


    旁邊的幾個人也都是用好奇的目光看著凱奇。


    “在我從美國迴來大的時候,你們已經問過我一遍了。”凱奇翻了個白眼,看著團隊眾人說道。


    “不過真的會給我們資金,讓我們做這樣類型的遊戲麽?畢竟相對於主流的遊戲,這樣類型的遊戲根本就沒有市場吧。”團隊中有人帶這些忐忑的說道。


    交互式電影遊戲,這是他們覺得他們會成功的一個地方。


    但他們認為歸他們認為,實際上任何投資者都不認為交互式電影遊戲會是一個好的選擇。


    至少在未被收購前的qd裏麵是這個樣子的,即便他們已經闡述了很多次,為什麽他們這個團隊更適合做這樣類型的遊戲,但完整的策劃方案總是被一次次的推走,然後讓他們把做成arp或者arpg這些受眾更廣的大眾遊戲。


    “當然,boss也是一個遊戲從業者,我相信我們做出的那個demo會打動他的,否則他怎麽會在收到我們的demo後想要來工作室看看呢?”跟團隊的其他人相比,凱奇則是顯得很自信。


    “可他也是一個商人。”撇撇嘴,團隊中劇情主策有些不待見的說道。


    還想要說什麽的凱奇,口袋裏的手機突然響了一聲,掏出來看了一眼後,連忙站了起來:“好了,別說了,現在先去見見我們的boss去吧。”


    …………


    “這就是全部的項目書麽?看上去非常的詳細。”坐在會議室裏麵,看著凱奇u盤文件夾中的內容,楚河一隻手撐著下巴,一隻手放在鼠標墊上輕輕敲著。


    “是的,實際上這個項目,我們整個團隊已經為它努力了一年了,但全部失敗了。”說到這裏,凱奇聳了聳肩膀。


    楚河沒有說話,隻是點了點頭。


    很詳細,至少從一個項目申請上來看是這個樣子的。


    故事發生在美國東海岸的一座小城鎮,每當暴雨傾盆而下的時候警方便會在雨水中發現一具8到10歲左右的男孩的屍體,手中握著折紙,胸口放著一朵蘭花,受害者已達8人,至今無法破案,整個故事是圍繞著4個主人公來進行的,從不同的故事主線來了解事情的前因後果。


    “看起來這跟主流的遊戲不同。”楚河朝著凱奇說道。


    “是的,這是一場情感之旅,沒有什麽偏重探索打鬥,或者說解密探索,即便這些要素在遊戲中,我們都有計劃。”凱奇點了點頭說道。


    “這是多線結局的遊戲?”楚河看著凱奇繼續問道。


    “這是必然的,我們要考慮到遊戲的內容,而且這也是交互式電影遊戲的特色,每一次的選擇與行動,都會帶來不同的結局與人生。”凱奇點頭說道。


    楚河沒有說話,隻是看著項目的計劃,然後整個人稍稍前傾了一下身子。


    這會是一個好遊戲麽?


    楚河沒辦法看出來,包括凱奇以及qd所有的員工,都沒有給出一個準確的答案。


    可以說交互式電影遊戲,真的是十分小眾的一項遊戲了,從銷量上來說的話的確是這個樣子。


    對於這一類型的遊戲,最重要的自然就是代入感了,用一種比較不嚴謹的話來說,玩這一類的遊戲為的就是遊戲的劇情而玩的。


    這並不是所謂的快餐遊戲,玩這種遊戲需要玩家擁有一點耐心,能夠將自己代入進遊戲,這才會感覺到有趣。


    “關於劇情跟遊戲內容的重複,你們又該怎麽解決呢?”楚河看著凱奇問道。


    對於一款交互式電影遊戲而言,這是非常重要的一點。


    多結局多線路遊戲,現如今已經不是什麽罕見的遊戲了,但其中涉及到最關鍵的一點,那就是玩家在遊玩這一類型遊戲的時候,不可避免的會經曆重複的劇情。


    在麵對未知的時候,玩家會感覺到期待,但麵臨一幕又一幕熟悉的甚至閉著眼睛,都知道接下來發生的劇情,那可就不是那麽好玩的了。


    比如在龍祖的古劍奇俠中,他們取巧借用‘重生’這一個素菜,用來避免重複劇情帶給玩家的枯燥。


    “可選擇的時間點,以及每個事件改變後,通過即時演算,將會呈現不同的劇情。”凱奇顯然早就思考到這方麵的問題了,聽見楚河的問話後立刻迴答道。


    這是最有效,最常見的,但卻很少有廠商使用的方法,因為這代表著成本的增加,對於交互式電影遊戲,成本的增加很大可能就麵臨,這個項目賺不到錢的窘境,那麽既然這個項目賺不到錢,又為什麽要做這個項目呢?


    所以即便這是一個好方法,但除了一些專注於次的廠商,很少會有交互式電影遊戲的開發團隊,將資金‘浪費’在這上麵。


    楚河沒有說話,這大概是目前最好的解決辦法了,但本身遊戲類型的束縛,重玩性對於劇情遊戲這種,一直都是很大的問題。

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