“這個炸雞味道挺好啊,哪家的外賣?”打開辦公室的大門,看見桌子上放著的炸雞,楚河拿了一塊吃了一口眼睛一亮朝著旁邊的皮格問道。


    “不知道,外賣都是李珍跟黃燕他們點的。”手裏麵抓著一隻雞腿的皮格說道。


    雖然園區裏麵也有這種業務,但因為經常吃的緣故,總覺得味道差了那麽一點,所以他們還是會經常選擇園區周圍的外賣。


    本身麒麟園區在金陵也不是多偏僻的地方,配送範圍內的店家還是蠻多的。


    “遊戲的demo版還差多久?”楚河從裏麵挑了一個蛋撻,湊到皮格的電腦旁邊,看著屏幕上的畫麵問道。


    “這個月內就能完成了,到時候就可以邀請人來進行秘密測試了。”皮格頭不會,一隻手拿著雞腿啃,一隻手在鍵盤上麵不斷的敲擊。


    “這個月內麽,進度還行,爭取在春節前能夠把demo版弄出來,然後錄一個實機遊玩視頻。”楚河點了點頭說道。


    一般而言遊戲開發到一定的進度,就會邀請許多人來進行測試,最初的測試屬於封閉性的測試,邀請一些比較出名的玩家,以及遊戲高手,還有專門測試遊戲的人。


    指望員工來測試遊戲,這顯然是一個非常困難的事情。


    包括遊戲的重大bug,以及ui的設計合不合理,還有各種遊戲中的問題,都是需要進行測試的。


    同時這種第一次封閉性的測試,遊戲基本上還算是一個半成品,而且所有參與測試的玩家,都必須要簽署一份保密協議,且不能夠進行影像資料拍攝等,這樣才能夠進行測試。


    “這麽急麽?短時間內遊戲沒法發行的。”聽見楚河的話,皮格停下自己的動作,順手把手裏麵的雞骨頭扔到旁邊的垃圾桶裏麵。


    進度雖然說是已經進入尾聲了,但實際上距離發行還有不小的一段距離。


    首先是後期的優化事項,然後還有測試,接受反饋,進行修正bug,甚至可能還要調整遊戲的玩法等。


    “還是按照原本的開發計劃,沒那麽急,隻是宣傳推廣一下,給我們可愛的玩家一份美好的新年禮物。”楚河笑了笑說道。


    一般來說,遊戲放出實際遊玩視頻,或者通過試玩視頻來宣傳,基本上距離正式發行就不遠了,斷則一個月,最多三個月就能夠麵向玩家。


    實際上求生之路的進度也差不多,按照正常的開發大概三個月後就能夠麵向玩家了。


    但非常關鍵的一個事情,那就是在這段時間裏麵,穿插了一個春節,所以這個時間又要往後麵推遲兩個月。


    差不多在六月份的時候,就能夠進行求生之路的發行了。


    正好,那個時候正是e3展會舉辦的時候,結合e3展會,求生之路的推廣要方便的多,而且借助e3的熱度,還能夠剩下來不小的資金。


    聽見楚河的話,皮格不由得用古怪的目光看了楚河一眼。


    共事這麽長時間了,皮格差不多也能夠猜測到楚河的想法了。


    宣傳預熱是假的,分明就是想饞一饞關注求生之路的玩家。


    如果說打算在華夏發行的話也就算了,偏偏這個遊戲百分之九十九的可能性是沒有辦法過審的,主要目標是放在歐美地區。


    你新作預熱宣傳不把精力放在歐美市場,天天左一張遊戲原畫,右一張遊戲原畫的刷微博,這不是故意的麽?


    從皮格那裏離開後,楚河每個崗位上都又逛了一下。


    然後就看見負責數值的策劃,一邊歎著氣,一邊修改著桌麵上的excel表格。


    上麵密密麻麻的數據。


    “有什麽問題麽?”楚河走了過去問道。


    求生之路的主要數值,楚河並沒有親自負責,而是有專門的數值策劃團隊。


    “槍械的數值始終找不到一個平衡點。”數值策劃搖了搖頭說道。


    “光靠想象,還有算法是沒有辦法找到平衡點的,我們隻需要盡可能的保持一個平衡,剩下的事情就是接收玩家的反饋,什麽武器積累比較弱,就稍微加強一下,什麽武器比較強就削弱一些,如果更新過了新數值還沒有辦法改變雞肋的特性,那就推出dlc槍械皮膚,把弄得帥氣一點。”楚河很有經驗的朝數值策劃說道。


    平衡性需要去做,但真正決定平衡性的不是枯燥的數值算法,而是玩家的感受。


    如果玩家覺得這個某個武器太弱了,某個武器太強了,那才是需要去加強跟削弱的。


    至於加強了,還是沒有辦法上場,那就隻能夠用外觀來吸引玩家了。


    畢竟強不強隻是一個版本的問題,帥不帥才是一輩子的事情。


    給數值策劃簡單的講了一下自己的經驗後,楚河就到自己的辦公室裏麵去了。


    伴隨著遊戲開發進度的完善,一個之前已經想過的問題,又出現在了楚河的腦袋裏麵。


    那就是主機版的求生之路,該如何保證後續的樂趣。


    對於pc版的求生之路,楚河已經很清楚該怎麽運營了。


    多人模式是一個方麵,另外一個方麵就是如同之前的江湖一樣開放mod,讓玩家可以自己創造。


    創造新的怪物,創造新的地圖,新的槍械,甚至是新的模式。


    但這些是在主機平台沒有辦法行得通的,因為索尼跟微軟的主機平台政策,雖然並不是不能夠安裝mod,但無論是製作還是玩家安裝,都是一件非常麻煩的事情。


    如何保證玩家在主機平台上的樂趣,這是楚河現在正在思考的一個問題。


    光靠對抗模式,這不現實,短時間內玩家可能不會厭煩,但一個月,兩個月,一成不變的模式就會被玩家厭煩。


    實際上這也是主機遊戲的通病,通常主機遊戲在發售時的第一周是最火爆的時候,但一個月後這些遊戲就會慢慢失去熱度。


    主要的原因就是玩家已經玩膩了,縱觀那些數年還能夠保持一定熱度的遊戲,除了本身的遊戲品質可以稱得上神作,其餘的基本上都是擁有出色的多人模式。

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